Banca de DEFESA: FABRICIO BARBOSA CASSIANO

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : FABRICIO BARBOSA CASSIANO
DATA : 04/09/2020
HORA: 09:00
LOCAL: Defesa on-line (videoconferência)
TÍTULO:

Cultura de Produção de Jogos Digitais: narrativas, formas amalgamadas e pluriversos transmidiáticos na indústria contemporânea de videogames.


PALAVRAS-CHAVES:

cultura de produção, formas amalgamadas, jogos digitais, narrativas, pluriversos transmidiáticos.


PÁGINAS: 240
RESUMO:

O estudo aqui proposto busca compreender e elucidar questões relacionadas às práticas profissionais e criativas na indústria contemporânea dos jogos digitais a partir do conceito de cultura de produção. O objetivo é investigar os processos criativos e as práticas profissionais, dando ênfase à questão do storytelling em jogos digitais e ao desenvolvimento de uma narrativa e estética únicas, que emanam e estão diretamente
relacionadas às especificidades do suporte em questão. Temos interesse, particularmente, pela constituição material das obras, considerando os diferentes compósitos que as integram e como eles se relacionam entre si, fazendo empréstimos de recursos e linguagens de outras mídias e associando-se num estágio avançado de interdependência e mútua cooperação, ao qual chamamos de forma amalgamada. Para a execução desta
pesquisa, combinamos procedimentos metodológicos oriundos da crítica inferencial de Baxandall (2006), nos valendo de um paradigma problema x solução para traçar encargos e diretrizes por meio da observação da trajetória dos agentes criativos de nosso interesse; e da análise industrial-cultural integrada de Caldwell (2008), utilizando diferentes tipos de registros materiais das práticas criativas dos designers de jogos, além das obras e dos testemunhos dos próprios profissionais, de teor autoetnográfico, a fim de obtermos uma visão mais aprofundada e sistêmica daquilo que passamos a nos referir como cultura de produção de jogos digitais. Tal metodologia foi aplicada num estudo de caso da trajetória da empresa desenvolvedora de jogos digitais Blizzard Entertainment (1991-2020), oferecendo um registro historiográfico do período mencionado e destacando o conjunto de diretrizes que guiaram esse agente durante a criação dos jogos World of Warcraft e Hearthstone, especificamente. Tomando Hearthstone como caso exemplar, analisamos o projeto narrativo e transmidiático desenvolvido pela Blizzard ao longo das três expansões que compuseram o “Ano do Dragão” (abril de 2019 a abril de 2020), discutindo as implicações de se contar uma história continuada em um jogo digital e como os aspectos de storytelling puderam ser utilizados, de maneira deliberada, em prol do engajamento dos jogadores e da expansão dos elementos ficcionais de ambas as obras (Hearthstone e World of Warcraft), culminando na formação de grandes pluriversos transmidiáticos, que orbitam em torno de franquias estabelecidas de jogos digitais mas reverberam, também, em outras mídias, formatos e suportes.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1754282 - EDSON FERNANDO DALMONTE
Interno - 2142522 - JULIANA FREIRE GUTMANN
Externo ao Programa - 2998326 - LYNN ROSALINA GAMA ALVES
Externo à Instituição - MARIA ADÉLIA MENEGAZZO - UFMS
Interno - 366097 - MARIA CARMEN JACOB DE SOUZA
Notícia cadastrada em: 03/09/2020 16:42
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