AREPRESENTAÇÃOIDENTITÁRIAEMJOGOSON-LINE:masculinidades em World of Warcraft
Palavras-chave: Masculinidades; Identidade; Representação
As representações de identidades masculinas têm sido uma problemática bastante relevante no contexto das mídias atuais, por espraiar modelos de identidades hegemônicas e modos de se viver atrelados a uma colonialidade do ser (Maldonado-Torres, 2007). Nesse sentido, esta dissertação visa investigar as representações identitárias de dois personagens: Garrosh Grito Infernal e Anduin Wrynn, do jogo online World of Warcraft, com objetivo de discutir como as representações das identidades masculinas são configuradas em ambos personagens nos seguintes livros: Crimes de Guerra (2014) e Antes de Tempestade (2019). Além disso, analiso as cutscenes e a interface do jogo. Para a realização da pesquisa, alinho-me ao arcabouço teórico-metodológico da Linguística Aplicada (LA) que visa interrogar e problematizar as práticas de linguagem, principalmente no que se refere às questões sociais, tais como gênero e identidade (Moita Lopes, 2006; Pennycook, 2008; Rajagopalan, 2003). Outras noções abordadas são as dos estudos culturais sobre a própria identidade pós-moderna (Bauman, 2005; Hall, 2006), das masculinidades e performance (Bourdieu, 2012; Butler, 2017; Connell, 2000; Connell; Messerschmitt, 2013) e das mídias de jogos e as relações de poder (Kellner, 2001; Salen; Zimmerman, 2012). Algumas perguntas que guiam o estudo são: Como os estereótipos nas representações da identidade masculina são construídos no personagem Garrosh Grito Infernal e Anduin Wrynn?; De que modo a representação das identidades masculinas de Garrosh Grito Infernal e Anduin Wrynn servem para a perpetuação de problemas nas representações sociais?; De que modo o estudo das representações das identidades masculinas dos personagens Garrosh Grito Infernal e Anduin Wrynn de World of Warcraft contribui para uma visão crítica sobre os jogos do gênero MMORPG? Acredito que este estudo possa trazer contribuições científicas acerca dos problemas de linguagem no mundo contemporâneo, em especial, no tocante às questões de gênero, raça, identidade e representação atreladas às mídias digitais, tais como os jogos no contexto da colonialidade.