GAMIFICAR: UMA PROPOSTA DE ENSINO DO GÊNERO TEXTUAL ANÚNCIO PUBLICITÁRIO NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Gamificação; Multiletramentos; Produção de Texto; Tecnologias Educacionais.
O memorial intitulado Gamificar: uma proposta de ensino do gênero textual anúncio publicitário na educação básica tem como objetivo propor atividades pedagógicas gamificadas para trabalhar com o gênero textual anúncio publicitário, analisando como estas podem contribuir para o desenvolvimento das práticas de produção textual no Ensino Fundamental. Esse estudo justifica-se pela necessidade de inserir novas práticas pedagógicas no contexto da educação básica, através das quais os alunos possam aprimorar as habilidades e competências de produção de texto que dialoguem com suas vivências e com as exigências da vida em sociedade, além de buscar promover mudanças na forma de ensinar por meio dos novos letramentos e das múltiplas semioses, estimulando práticas situadas mais interativas, colaborativas e que incentivem a resolução de problemas. A pesquisa que fundamentou a produção deste trabalho está pautada nos postulados teóricos da escrevivência (EVARISTO, 2017), da escrita singular (CARMAGNANI, 2010), dos letramentos (KLEIMAN, 1995, 2005; GALVÃO, 2003; STREET, 2014; TFOUNI, 2010), dos multiletramentos e multimodalidade (ROJO, 2013, 2015; RIBEIRO, 2016, 2017, 2018; PEREIRA, 2018; COPE, B.; KALANTZIS, 2000; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020; KRESS, G.; VAN LEEUWEN, 2006), das tecnologias educacionais (KENSKI, 2015; SILVA, 2019), do web currículo (ALMEIDA, 2010, 2011; SILVA, 2011), do currículo universitário (BIANCHI, 2014), da cibercultura (LÉVY, 2014), da cultura digital (SALES; NONATO, 2019), da cultura de jogo (HUIZINGA, 2018), da gamificação (ALVES, 2007, 2008, 2019; ALVES, 2015; BUSARELLO, 2016) e da produção escrita (DOLZ; GAGNON; DECÂNDIO, 2010; KOCH, 2007). Trata-se de um estudo de base qualitativa e de cunho exploratório-propositivo que foi estruturado com base na realidade de uma turma do 9º ano do Colégio da Polícia Militar Francisco Pedro de Oliveira (Candeias-Ba) e utiliza como suporte, nas aulas de Língua Portuguesa, a plataforma gamificada Classcraft. Espera-se, por meio dessa proposta, com a construção do caderno pedagógico, ampliar habilidades referentes à produção/recepção de textos multimodais, bem como a motivação para a realização das produções escritas.