Um Jogo de Empresas em Tabuleiro Desenvolvido por Meio da Abordagem Design Science para Ensino de Contabilidade
Design Science, Design Science Research, Discurso do Sujeito Coletivo, Teoria de Flow, jogos de empresas em tabuleiro
Esta pesquisa teve como objetivo apresentar um jogo de empresa que por meio da eventual associação entre a aplicação do jogo e a experiência do Flow possa contribuir para o aprendizado de Contabilidade. O estudo foi baseado na pesquisa Design Science (DS) e utilizou o método Design Science Research (DSR). Diante de um cenário em que as instituições de ensino precisam de alternativas de metodologias ativas com baixo investimento, optou-se por criar um jogo de empresas em tabuleiro. O jogo foi validado por meio de uma avaliação experiencial com a participação de 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia – UFBA. Considerando as evidencias de que jogos de empresa tem associação com o estado de flow e este, contribui para o processo de ensino aprendizagem, após a aplicação do jogo, foi aplicado um instrumento de coleta de dados contento três perguntas abertas e novo afirmativas que deveriam ser respondidas por meio da escala likert de 5 posições sendo 1 discordo totalmente e 5 concordo totalmente. O objetivo foi conhecer a percepção dos participantes acerca da experiência vivenciada com o jogo, coletar oportunidades de melhorias e identificar de que forma o jogo contribui no processo de aprendizagem. A amostra abrangeu 37 estudantes da disciplina Administração Contábil I do curso de Administração da Universidade Federal da Bahia. Os resultados encontrados nas questões abertas foram consolidados utilizando a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Os discursos demonstraram o jogo é muito divertido, empolgante, emocionante, permite a aplicação prática dos conhecimentos aprendidos em sala de aula favorecendo teoria e prática. Além disso, permite a visualização dos assuntos ministrados e estimula a interação entre os estudantes. Quanto às oportunidades de melhorias, o DSC sugere aumentar o estímulo à interação entre as equipes e a competição, bem como reduzir as cartas de risco a fim de evitar influência significativa do fator sorte. As afirmativas tiveram o objetivo de medir o nível de flow experimentado pelos participantes. Os resultados demonstraram forte presença das condições e características de flow. Os estudantes concordaram com o equilíbrio entre desafio e a percepção de habilidades (89%), Regras claras (92%), feedback imediato (87%), Usabilidade do jogo (94%), Percepção de sobre o senso de controle (95%), Concentração profunda (84%), Centralização da atenção (75%) e Percepção distorcida do tempo (82%). Concluiu-se que o artefato pode contribuir para o aperfeiçoamento do processo de ensino da Contabilidade uma vez que proporciona uma experiência de flow e assim estimula o estudante a se posicionar de forma ativa e motivada. O estudo oportuniza às instituições de ensino um jogo de empresas de baixo custo, sem a necessidade de infraestrutura tecnológica específica, promovendo assim, a inclusão desta metodologia ativa em maior número de faculdades.