GAMIFICAÇÃO COM SCRATCH: UMA ABORDAGEM PARA O ENSINO DE NÚMEROS INTEIROS NO ENSINO FUNDAMENTAL
Números inteiros. Gamificação. Scratch. Pensamento computacional. Ensino de Matemática.
O objetivo central desta pesquisa é investigar o uso de uma sequência didática gamificada, mediada por aplicativos educacionais desenvolvidos na plataforma Scratch, para o ensino de números inteiros a estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental. Com o embasamento em pressupostos de aprendizagem significativa, gamificação, pensamento computacional e nas orientações da BNCC, a proposta articula atividades expositivas breves com jogos digitais que exploram comparação de números inteiros, módulo, soma, subtração (e sua equivalência à adição do oposto), identificação de coordenadas cartesianas e descrição de movimentos no plano. A metodologia adotada fundamenta-se no uso de sequências didáticas como estratégia estruturante do processo de ensino e aprendizagem da Matemática, além da pesquisa exploratória acerca da temática proposta. O estudo foi desenvolvido em uma turma de escola pública, em contexto de limitações de infraestrutura tecnológica, sendo utilizados como principais instrumentos de coleta de dados: uma avaliação diagnóstica de entrada, uma avaliação de saída e um questionário de feedback. Os aplicativos em Scratch foram construídos pelo professor-pesquisador com base nas dificuldades conceituais diagnosticadas, funcionando como “laboratórios conceituais” para apoiar a passagem do concreto ao abstrato, com forte ênfase em representações visuais e feedback imediato. Os resultados indicaram aumento significativo das médias de acertos, redução consistente dos desvios-padrão e maior homogeneização do desempenho da turma, com destaque para as questões mais abstratas, nas quais se observaram os maiores ganhos. Os alunos com menores desempenhos iniciais foram os que mais evoluíram, evidenciando o caráter inclusivo da sequência didática. O questionário de feedback revelou alta aceitação dos jogos, percepção de que os aplicativos ajudaram a compreender regras de sinais e conteúdos de coordenadas, além de aumento da motivação para estudar matemática. Como produto final, apresenta-se um recurso educacional constituído por um roteiro completo da sequência didática, orientações ao professor replicador, instrumentos de avaliação e a descrição detalhada da concepção de um jogo-modelo em Scratch, que, embora não aplicado à turma, serve de referência para a criação e adaptação de novos jogos em diferentes contextos escolares.