Banca de DEFESA: ALIANE DA FÉ SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ALIANE DA FÉ SILVA
DATA : 03/03/2026
HORA: 09:30
LOCAL: Faculdade de Educação
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO: UMA ANÁLISE DA RELAÇÃO DOS ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO E O ENSINO DE CIÊNCIAS


PALAVRAS-CHAVES:

Palavras-chaves: Gamificação; Ensino fundamental II; Ensino de ciências.


PÁGINAS: 124
RESUMO:

A presente dissertação tem como objeto de estudo a gamificação, aqui compreendida como uma estratégia de ensino que utiliza elementos dos games para promover aprendizagens de forma motivadora e interativa. Nesse sentido, este estudo buscou
responder à seguinte questão: De que forma os elementos da gamificação podem ser relacionados ao ensino de ciências, contribuindo para a compreensão de conceitos e aumentando a motivação dos estudantes? Para responder a essa pergunta, foi definido como objetivo geral: Analisar como e quais elementos da gamificação podem ser aplicados no ensino de ciências, e quais os efeitos dessa aplicação sobre a motivação dos estudantes em conteúdos de ciências. No que se refere aos objetivos específicos, foram delineados os seguintes: 1. Discutir o conceito de gamificação a partir de referenciais teóricos; 2. Identificar os principais elementos de gamificação que podem ser adaptados ao contexto do ensino de ciências; 3. Discutir a gamificação como
estratégia metodológica de ensino e suas possíveis contribuições para a construção do ensino de ciências. Esta pesquisa se configura como qualitativa, tendo como metodologia a Pesquisa Revisão Sistemática de Literatura (RSL), por meio de sistematização de etapas. No processo de análise, foi utilizada a técnica de análise de conteúdo fundamentada nos estudos de Laurence Bardin (2016). Como resultado, destacamos que elementos como desafio, feedback, progressão, recompensas,
cooperação e narrativa se evidenciaram por possibilitar maior participação e motivação dos estudantes, contemplando o aspecto na relação entre a construção de conhecimentos de Ciências e a gamificação. Como resultado, destacamos que, apesar
de que os elementos possam, por si só, potencializar o processo de participação e motivação dos estudantes durante as aulas, a atuação do professor é determinante para que haja uma intencionalidade pedagógica, assegurando que as experiências e
vivências se consolidem em uma aprendizagem significativa. Outra questão refere-se à integração entre a gamificação e a alfabetização científica. Os resultados elucidados neste trabalho nos mostram que elementos gamificados possibilitam a curiosidade e investigação, estimulando os estudantes a formular hipóteses, buscar evidências e desenvolver um raciocínio científico. No que se refere aos desafios identificados durante a análise dos trabalhos desta pesquisa, observou-se que, quando os estudantes não possuíam um conhecimento prévio sobre os games, suas dinâmicas e elementos básicos, o que está condicionado a fatores culturais e sociais, a motivação inicial se mostrou reduzida, o que demonstra a importância da etapa da sondagem e ambientação do tema antes da inserção de uma proposta gamificada. Deste modo, há de se convir que a gamificação não se estabelece como uma panaceia para o ensino de Ciências, mas como uma possibilidade de estratégia que possui potencialidades para se construir ambientes de aprendizagens.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2441732 - KARINA MOREIRA MENEZES
Interna - 2226324 - ANDREIA MARIA PEREIRA DE OLIVEIRA
Interna - 3771359 - BARBARA COELHO NEVES
Externa à Instituição - GUILHERME RAFAEL SOARES - UFRB
Notícia cadastrada em: 03/03/2026 09:33
SIGAA | STI/SUPAC - - | Copyright © 2006-2026 - UFBA