Universidade Federal da Bahia Salvador, 18 de Maio de 2024

Resumo do Componente Curricular

Dados Gerais do Componente Curricular
Tipo do Componente Curricular: DISCIPLINA
Unidade Responsável: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO, FILOSOFIA E HISTÓRIA DAS CIÊNCIAS (PPGEFHC) (12.01.55.15)
Código: PPGEFHC0225
Nome: TE-NARRATIVAS INTERATIVAS E O ENSINO DAS CIÊNCIAS
Carga Horária Teórica: 30 h.
Carga Horária Prática: 30 h.
Carga Horária Total: 60 h.
Pré-Requisitos:
Co-Requisitos:
Equivalências: ( PPGEFHC000000004 )
Excluir da Avaliação Institucional: Não
Matriculável On-Line: Sim
Horário Flexível da Turma: Não
Horário Flexível do Docente: Sim
Obrigatoriedade de Nota Final: Sim
Pode Criar Turma Sem Solicitação: Não
Necessita de Orientador: Não
Exige Horário: Sim
Permite CH Compartilhada: Não
Permite Múltiplas Aprovações: Não
Quantidade de Avaliações: 1
Módulo: 0
Ementa/Descrição: A presença das narrativas interativas vem crescendo de forma significativa na sociedade contemporânea, criando espaços de entretenimento e de aprendizagem. É dentro desse contexto que se insere o Tópico Especial Narrativas interativas e o ensino das ciências, que objetiva discutir a relação entre educação e tecnologia, destacando a mediação dos jogos digitais e as séries televisivas para aprendizagem escolar no ensino das ciências.
Referências: AARSETH, Espen. Jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. In: TEIXEIRA, Luis Felipe B. (org.). Cultura dos jogos - Revista de comunicação e cultura Caleidoscópio. Lisboa, Edições universitárias Lusófonas, 2º Semestre 2003, nº 4, p. 9-23 ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa (org.). Jogos digitais e aprendizagem – fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016 ALVES, L. R. G. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista FAEEBA. , v.22, p.177 - 186, 2013. ANAZ, Silvio Antonio Luiz. Construindo séries de Tv complexas: a concepção diegética de Westworld. In: Revista Famecos – Mídia, cultura e tecnologia. Porto Alegre, v. 25, n. 2, maio, junho, julho e agosto de 2018, p. 1-17 CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Trad. José Garcez Palha. Lisboa: Edições Cotovia, 1990. CALABRESE, O. I Replicante. Cinema &Cinema, 1983, ECO, Umberto. O super-homem de massa. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1991 ECO, Umberto. Inovação no seriado. In: ________Sobre os espelhos e outros ensaios. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989, p. 120-139 HUIZINGA, H. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2005. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. ________. Cultura da conexão – criando valor e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Aleph, 2014 JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005. JOHNSON, Steven. De onde vem as boas ideias. Zahar: São Paulo, 2011 MITTELL, Jason. Complexidade narrativa na televisão americana contemporânea. Matrizes, São Paulo, v. 5, n. 2, p. 29-52, 2012 MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural UNESP, 2003. PETRY, Luis. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa (org.). Jogos digitais e aprendizagem – fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016, p. 17-42 RYAN, Marie Laure. Narrativa transmídia e transficcionalidade. In; Celeuma, número 3, dezembro 2013 (dossiê Está tudo misturado), p. 96-128. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play. Game design Fundamentals. Cambridge: MITPress, 2004 SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. (Org.). Gamificação em Debate. 5ed.São Paulo: Blucher, 2018, v. 1, p. 95-114.
Histórico de Equivalências
Expressão de Equivalência Ativa Início da Vigência Fim da Vigência
( PPGEFHC000000004 ) ATIVO 24/11/2022

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